C4D→Mixamoに入れ込むとき

PLANEON Teams
さて、今回も練習と検証です。
目的は、自作モデルに簡単にMixamoのモーションを移植したい。です!

Mixamoとは:Adobeが提供する、3Dモデルに簡単にボーン(骨)を入れることができるWebサービスです。
とても便利で、Adobeアカウントがあれば使えます。モーションも付けられる。
https://www.mixamo.com/#/

今回は、”株式会社横引シャッター”様のゆるキャラ「カニ部長」をお借りします。

<イラスト書いて頭身やイメージを整理>

イラストをまずさらっと書きます。

<次はモデリング>

ほい!

 

モデリングもできたし、さっそくFBXに書き出して、Mixamoに入れ込んでみよう。

しかし…。

ボーンの移植の所でエラーの嵐 読み込まない 頭がグチャグチャになる などなど‥

さて困った。助けてMaxon公式さんと思い、SNSにツイート‥するとこんな回答が。

なるほど!!!
頭の突起系のパーツは、後からくっつけることにします。

その結果…。

\ヤッター!!!!/

Cinema4D R14の場合
■FBX(2012)→ダメ
■FBX(2010)→OK(しかしMixamo上で一部ポリゴン見えない)
■OBJ形式→OK(しかし当然テクスチャ外れる)

という感じでした。今回はFBX2010を採用。

<諸々調整していく>

■頭の他の突起物だったパーツは、Headボーン(頭を動かしているボーン)に再バインドする形でくっつけ、目と鼻は色々後でできるように「コンストレイト」しておきます。(ジェネレータ優先でやるとレンダリングでもズレない)
■特にMixamo後に調整が必要だったウェイトは、手と首周り。足はほぼイジらずとも上手くいった。

<そして‥>

できたー!!

カニ部長さんがサンバを踊れました。手とかグチャグチャな部分は、仕事で完璧にやりたいときの詰めポイント。このあとコンストレイトを調整したら目と鼻が遅延したようにズレるのも解決できました。

 

<まとめ>

・トータル作業時間 モデリングに3時間、ボーン入れたり調整探るのに結局1日。やはり調整に一番時間かかります。
・Mixamoは入れ込むときに配慮しておけばかなり正確にボーンが入る。今回みたいに足や手とAIが勘違いする突起物はなるべく削ってあげる。
・割とイケる。ワークフローとして安定するように繰り返すべし。
・ココからは揺れものや操作リグなんかを追加していきましょう。

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<追記>

この作業をしていたとき、SNSで繋がっていた親切な方が、プロジェクトデータを修正し、解説動画まで送ってくださりました!見ず知らずの方なのに、感激です。どこかでご恩を‥。

解説してくださった内容
・自作ボーンをMixamoボーンに合わせる方法
・モーション移植した場合の「地面との距離」「移植元とのサイズ比差による地面滑りの解消」
・モーションシステムタグを用いた、めり込み対策

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